Spielregelwerk

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler stellt sich sein Deck aus 50 Karten zusammen. Davon 30 GALs (Charakterkarten) und 20 Effektkarten (Runen, Trap und / oder regionale Effektkarten).

Von jedem GAL darf nur jeweils eine im Deck vorhanden sein, von den Effektkarten max. 2 der gleichen Karte.

Die Karten werden in zwei Stapeln aufgeteilt, (GALs und Effekt) und jeder Spieler zieht zu Beginn 5 Karten. Davon 3 Gals und 2 Effektkarten.

Regulär werden pro Runde immer zwei weitere Karten gezogen, davon muss mindestens Eine immer ein Gal sein. Also 1 / 1 oder 2 / 0. 

Pro Runde werden auch immer zwei Karten ausgespielt, es sei denn, alle Slots sind belegt, oder eine Rune ändert die Regel. Dann sammeln sich die Karten weiter auf der Hand. 

Zur Strategie des Spiels gehören die Regionen der GALs. 

Desert - Forest - Water - Ice - Mountains - City (Rot, Grün, Blau, Lila, Braun, Schwarz) Die Farben sind auf jeder GAL Karte unten zu sehen.

 

Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte (LP) des Gegner´s auf Null zu bringen. Je nach Spielmodi, kann man die LP individuell anpassen, mindestens müssen es aber 2000 LP sein.

Das Spielfeld:

Es gibt jeweils 5 Kartenslots,

5 Gals Zonen und 5 Runen bzw. Effekt Zonen. Eine Doublezone befindet sich noch zusätzlich über den Gals. in der Doublezone dürfen dafür gekennzeichnete Effektkarten für, zwei Runden, anstelle von einer Runde gespielt werden. (Es empfiehlt sich, die Karte nach Runde 1 von längs auf quer zu legen). Danach verschwindet sie auf den Friedhof.

 

Die Gals haben ebenfalls beide Möglichkeiten gespielt zu werden. Längs ist der Angriffsmodus, quer der Verteidigungsmodus. 

 

Rechts sind drei Slots, Sammelslot (dort sammelt man erstmal die besiegten Gals, da es Effekte gibt, die diese zum Teil wieder ins Spiel integrieren können). Nach endgültiger Runde kommen sie dann auf den Friedhof darunter. Ganz unten ist der Friedhof für die Effektkarten. 

Beginn des Spiels:

Zu Beginn wird ausgelost, wer den ersten Zug macht.

- Spieler 1 legt dann zwei Karten seiner Wahl, beide verdeckt auf das Feld.

- Spieler 2 darf eine Karte ziehen und legt drei Karten auf das Feld. Die Gal Karten werden offen gelegt, Effektkarten bleiben verdeckt. Er darf aber noch nicht angreifen.

- In der folgenden Runde, darf Spieler 1 dann zwei Karten ziehen und auslegen. Die Gal Karten müssen jetzt aufgedeckt werden. Von jetzt an darf auch angegriffen werden und das Spiel nimmt seinen Lauf.

Das Spielsystem:

GALs die im Angriffsmodus sind, müssen zuerst gegnerische GALs angreifen. Dabei wird immer ATK gegen DEF gerechnet. Bleiben DEF Punkte übrig, so kann dieses GAL von Weiteren angegriffen werden bis es auf Null ist. (Es empfiehlt sich Notizen zu den DEF Punkten zu machen

Nach dem ein GAL im Defensivmodus ausgeschlatet wurde, werden keine ATK Punkte auf die Lebenspunkte angerechnet. Das ist nur der Fall, wenn ein GAL im Angriffsmodus ausgeschaltet wurde.

 

Achtung: Jeder Spieler darf am Ende seiner Runde ein GAL entweder in den Verteidigungsmodus bringen oder umgekehrt in den Angriffsmodus für die nächste Runde.

 

Angriff und Verteidigung:

Angriff:

Jede Region hat einen Vorteil gegen einer anderen Region. Die Farben unten auf den Karten, dienen zur schnellen Orientierung. 

Das bedeutet: Rot hat doppelte ATK gegen Grün, Grün doppelte gegen Blau usw. Schwarz dann wieder doppelte ATK gegen Rot.

 

Verteidigung:

Karten im Verteidigungsmodus erhalten doppelte DEF. Sollten sie am Ende einer Runde wieder in den Angriffsmodus gelegt werden, müssen die regulären DEF Punkte der Karte wieder abgezogen werden. Sollte sie dadurch auf Null sinken, käme sie aber direkt auf den Friedhof. 

Wird ein GAL vom Angriffs.- in den Verteidigungsmodus gesetzt, werden ihr die DEF Punkte zu den Verbliebenen gerechnet. 

Effektkarten:

Es gibt drei verschiedene Effektkarte im Spiel.

Runen, Trap (Fallenkarte) und Regionale Effektkarten.

Sie werden grundsätzlich bis zu deren Aktivierung , verdeckt auf das Spielfeld gelegt. 

Wenn sie ausgespielt werden, dann legt man sie offen und in den gewünschten bzw. in die vorgegebenen Zonen. Runen Zone unten, Doublezone oben oder direkt zu eine der GALs. 

Die Dauer der Wirkung beträgt in der "Runezone" eine Runde, in der "Doublezone" zwei Runden und bei den GALs, bis sie ausgeschaltet werden.

Der Spieler, der nicht am Zug ist, kann jederzeit eine Fallenkarte auslösen, wenn sein Gegner seinen Angriff vollzieht. 

Grundsätzlich können Regionale Effektkarten auch in der Doublezone gespielt werden.

 

Besonderheit: Hat ein Spieler alle 5 Galzones besetzt, darf sein Gegner 3 Karten ziehen und ausspielen. (2 Gals und 1 Effektkarte)

Sonderangebot

Lassen Sie sich die Chance nicht entgehen, zu sparen und gleichzeitig die Qualität und den Service zu genießen, die Sie lieben. Behalten Sie diesen Bereich im Auge, um die neuesten Updates zu erhalten, und sichern Sie sich diese tollen Angebote, solange sie gültig sind!